騰訊Q2日均賺7億,劉熾平:會繼續(xù)加大AI投入,但不能一味“All in”,買一大堆芯片
圖片來源:網(wǎng)絡
出品 | 搜狐科技
作者 | 張瑩
編輯 | 楊錦
8月13日盤后,騰訊控股發(fā)布二季報。這仍然是一份含AI量極高的成績單。
2025年第二季度,騰訊實現(xiàn)營收1845億元,同比增長15%;經(jīng)營利潤(Non-IFRS)692.5億元,同比增長18%;調整后歸母凈利潤(Non-IFRS)為631億元,同比增長10%。
第二季度,騰訊研發(fā)投入達202.5億元,同比增長17%;資本開支191.1億元,同比增幅達119%。
騰訊總裁劉熾平在業(yè)績會上指出,騰訊已經(jīng)在AI方面投入了相當多的資金,而且會隨著時間的推移繼續(xù)加大投入。同時,他強調必須明智地花錢,而不是一味地“All in”,比如買一大堆芯片、雇很多人,或者進行大量營銷。
對于C端商業(yè)化變現(xiàn),劉熾平表示,在中國,像美國AI工具那樣流行的用戶付費模式很難推行,但騰訊可能會嘗試探索通過廣告的方式來變現(xiàn)。
二季度日賺6.93億元
2025年第二季度,騰訊實現(xiàn)營收1845億元,同比增長15%;經(jīng)營利潤(Non-IFRS)692.5億元,同比增長18%。此外,歸母凈利潤為556億元,同比增長17%;調整后歸母凈利潤(Non-IFRS)為631億元,同比增長10%。
按照調整后凈利潤計算,騰訊第二季度日賺6.93億元。
騰訊在財報中評價這份成績單“在AI領域持續(xù)投入并從中獲益”。
分業(yè)務看,第二季度,騰訊增值服務業(yè)務的收入為914億元,同比增長16%。這是騰訊最核心的業(yè)務之一,主要包括游戲業(yè)務和社交網(wǎng)絡收入。
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其中,本土市場游戲收入為404億元,同比增長17%,得益于近期發(fā)布的《三角洲行動》的收入貢獻,以及《王者榮耀》《無畏契約》與《和平精英》等長青游戲的收入增長。
國際市場游戲收入為188億元,同比增長35%(按固定匯率計算增長33%),得益于Supercell旗下游戲及《PUBG MOBILE》的收入增長,以及新發(fā)布的《沙丘:覺醒》的收入貢獻。
此外,社交網(wǎng)絡收入322億元,同比增長6%,得益于手游虛擬道具銷售、視頻號直播服務收入及音樂付費會員收入的增長。
在另外的兩項業(yè)務,即營銷服務業(yè)務、金融科技及企業(yè)服務業(yè)務的收入增長中,騰訊均在原因里提到了AI。
其中,營銷服務業(yè)務收入為358億元,同比增長20%,主要受益于AI驅動的廣告平臺改進及微信交易生態(tài)的提升,推動了廣告主對視頻號、小程序及微信搜一搜的強勁需求。
金融科技及企業(yè)服務業(yè)務的收入為555 億元,同比增長10%。
金融科技服務收入的增長受益于消費貸款服務、商業(yè)支付活動及理財服務的收入增長。企業(yè)服務收入的增速較近幾個季度有所加快,則是由于企業(yè)客戶對AI相關服務的需求增加,包括GPU租賃和API token使用,以及商家技術服務費的增長。
騰訊公司首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾在業(yè)績會上提到,“如果我們有足夠的GPU,我們會在云端出租更多資源,但我們的云戰(zhàn)略并不依賴于GPU?!?/p>
在支出方面,2025年第二季度,騰訊的銷售及市場推廣開支94億元,同比增長3%,主要由于支持AI原生應用程序的發(fā)展而開展的推廣活動。
一般及行政開支則為319 億元,同比增長16%,則是由于為支持AI相關業(yè)務發(fā)展而增加的研發(fā)開支,以及雇員成本增加。
“買斷制3A游戲仍將是少數(shù)派”
2024年,中國首款真正意義上的“3A”大作《黑神話:悟空》席卷游戲圈,受到廣泛好評,成為2024年的現(xiàn)象級游戲產(chǎn)品。
在《黑神話:悟空》之后,《明末:淵虛之羽》《影之刃零》等3A游戲也備受關注。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2025年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年1-6月,自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入1404.52億元,同比增長19.2%。自研游戲海外市場實際銷售收入95.01億美元,同比增長11.07%。
其中,中國主機游戲市場實際銷售收入10.34億元,同比增長29.78%,就是主要得益于2024年現(xiàn)象級作品《黑神話:悟空》余熱猶在,以及進口主機游戲新品的熱銷。
詹姆斯·米歇爾在業(yè)績會上稱,“我們將3A級游戲定義為買斷制游戲,比如《黑神話:悟空》;而《三角洲行動》則更偏向于長線運營游戲?!?/p>
詹姆斯·米歇爾表示對這兩類游戲都持樂觀態(tài)度,但當前及未來中國游戲市場的主流仍會是像《三角洲行動》這樣的長線運營游戲。
至于買斷制的3A級游戲,中國對這類游戲的受眾正在增加。考慮到中國玩家已習慣免費游玩模式,買斷制3A級游戲仍將是中國市場的少數(shù)派。
詹姆斯·米歇爾認為,3A級游戲的增長不會對長線運營游戲造成沖擊,兩者是互補關系。
財報顯示,《三角洲行動》是騰訊在2024年9月在移動端和個人計算機端推出的第一人稱射擊游戲,2025年7月的平均日活躍賬戶數(shù)突破2000萬,位居行業(yè)日活躍賬戶數(shù)前五,流水前三。
此外,騰訊長青游戲《王者榮耀》《無畏契約》與《和平精英》也實現(xiàn)了收入增長,帶動本土市場游戲收入同比增長17%至404億元。
國際游戲方面,Supercell對《皇室戰(zhàn)爭》推出了更頻繁的內容更新,優(yōu)化了獎勵機制,并舉辦了更多玩家社區(qū)活動,拉動了游戲的日活躍賬戶數(shù),并推動其月流水于2024年6月創(chuàng)下七年新高。
財報還透露,2025年第二季度騰訊小游戲的總流水同比增長 20%。
“在AI方面必須明智地花錢”
從支出上看,騰訊的銷售及市場推廣開支、一般及行政開支的增長均與AI有關。
二季報還顯示,當季騰訊研發(fā)投入達202.5億元,同比增長17%;資本開支191.1億元,同比增幅達119%。
今年,騰訊發(fā)布混元 3D v2.5、推出首個美術級3D生成大模型,開源混元 3D v2.1和3D世界生成模型1.0等。目前,混元3D系列模型社區(qū)下載量累計超過230萬。
在AI應用方面,元寶實現(xiàn)搜索、文檔理解和圖像處理等核心能力升級,并新增視頻號解讀功能,深度融入微信、QQ等場景;ima、QQ瀏覽器等工具也在持續(xù)迭代,微信AI功能矩陣不斷豐富。
騰訊總裁劉熾平在業(yè)績會上指出,騰訊已經(jīng)在AI方面投入了相當多的資金,而且會隨著時間的推移繼續(xù)加大投入。
同時,劉熾平強調,“我們也必須明智地花錢,而不是一味地‘All in’,包括比如買一大堆芯片、雇很多人,或者進行大量營銷。”
劉熾平舉例稱,ima目前還是一款創(chuàng)新性的產(chǎn)品,現(xiàn)在正處于摸索最佳產(chǎn)品定位和使用場景的階段。在這之前,我們不會在這款產(chǎn)品的營銷費用上投入過多。而元寶是一款更成熟的產(chǎn)品,所以在其推廣上已經(jīng)投入了相當多的資源,尤其是在第一季度。
對于AI的成本問題,劉熾平表示,騰訊正在以相對精細化的方式管理成本?!霸诤芏嗲闆r下,如果可以使用更小的模型,我們就會選擇小模型,成本會比使用旗艦模型低得多。同時,持續(xù)提升推理效率,成本也能得到控制?!?/p>
對于AI的C端商業(yè)化變現(xiàn),劉熾平指出,在中國,像美國AI工具那樣流行的用戶付費模式很難推行。但騰訊可能會嘗試探索通過廣告的方式來變現(xiàn)。
劉熾平強調,“不過人工智能已經(jīng)以各種方式為現(xiàn)有業(yè)務的增長和變現(xiàn)做出貢獻。所以,在某種程度上,我們也可以通過其他業(yè)務的增長,來補貼用戶對AI的使用成本。”
當有AI輔助搜索時,是否只會展示內容,而不會引導用戶前往相關頁面,進而對搜索造成不利影響?劉熾平表示,目前尚未發(fā)現(xiàn)有很大的影響。
劉熾平稱,人們對直接獲得答案會更滿意,但如果他們想進一步探究這個話題,就會點擊不同的鏈接和文章。所以總體來說影響并不大。
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